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<DÉ>CODAGE : de la Science Informatique de l'enfantine jusqu'au gymnase !

L’équipe du Centre LEARN a co-supervisé, en collaboration avec la Direction Pédagogique de la DGEO et la Direction Générale de l'enseignement Post-obligatoire, la rédaction de plusieurs manuels pour l'enseignement de la Science Informatique et de l'Éducation Numérique depuis l'enfantine jusqu'au gymnase (page du canton et de LEARN).

Cycle 1 Cycle 2 Cycle 3 Secondaire 2
1-4 (4 à 7 ans) 5-6 (8 à 9 ans) 7-8 (10 à 11 ans) 9-11 (12 à 14 ans) (15 à 17 ans)
Décodage 1-4 Décodage 5-6 à venir Décodage Gymnase
Cycle 1 PDF (67Mo)

Scénarios Science Informatique
1. Algorithmique débranchée
2. Automates
3. Robotique
4. Programmer avec Scratch Jr

Scénarios Médias & Usages
1. Où sont les écrans ?
2. Écrans dans la ville
3. Le parcours des bestioles
4. Parcours du partage
5. Parcours de la pub

Activités SI
Algorithmique et Programmation
Informations et Données
Machines et Réseaux

Activités MUS
Écran au tapis !
Album "Pfff..."
Album "C'est un livre"
Album "Loupé"

Annexes
Une petite histoire de l'informatique et du numérique
Présentation de l'automate
Présentation de Thymio
Glossaire
Cycle 2 PDF (57Mo)

Scénarios
1. A la découverte de nouvelles cités - Square City
2. A la rencontre des émotions - Scratch Junior
3. L'aventure Thymio
4. Codage de données, codage binaire
5. Retour vers la cité - Square CT
6. Codage de données, codage d'images en couleurs
7. Agir pour le climat, Scratch Junior
8. Le rêve d'astro - Thymio VPL
9. Sensibilisation au phénomène de la cyber-intimidation
10. Écrans et pratiques numériques
11. Médias et information
Stéréotypes dans les médias

Activités
1. Trier des objets avec une balance
2. L'ordinatron : les composants d'une tablette numérique
3. Des robots, des humains et des animaux
4. Les types de fichiers
5. Se connecter à un sité protégé
6. Analyse audiovisuelle pour aborder le sujet de l'intimidation entre élèves

Enquêtes
1. Comment effectuer une addition à l'aide d'un algorithme ?
2. Pourquoi ce programme ne fonctionne-t-il pas ?
3. Existe-t-il plusieurs façons de trier des nombres ?
4. Comment gagner au jeu de Nim ?
5. Comment l'empereur romain Jules César protégeait-il ses messages secrets ?
6. Les capteurs du robot Thymio sont- ils efficaces de la même façon avec tous les matériaux ?

Livrets
1. Éclairage historique
2. Présentation rapide du robot Thymio
3. Les algorithmes de tri
4. Démarche pour l'analyse audiovisuelle en classe
5. Un lexique de termes informatiques et médias numériques
Cycle 2 (7-8) PDF (43Mo)

Scénarios
1. Thymio les missions VPL
2. Découverte de Scratch
3. Médias et informations
4. Réseaux sociaux, interactions, identité en ligne
5. Sensibilisation au cyber-harcèlement
6. Numérique et environnement
7. Projet de jeu vidéo en Scratch

Activités
1. Zip la marmotte
2. Codages en folie
3. La taille des fichiers
4. La sécurité des accès informatique
5. Concevoir un robot
6. Système, application web, logiciels
7. Les réseaux (niv1)
8. Les réseaux (niv2)
9. Programmation séquentielle et événementielle avec Thymio
10. Cartes magiques

Enquêtes
1. Le pluriel des noms avec un algorithme
2. La meilleure façon de trier des nombres
3. Réparer un réseau de tri en panne
4. Décrypter un message chiffré

Annexes
Annexes (proposition de progression)
en cours … Catalogue de ressources destines à l'enseignement et l'apprentissage de l'informatique au gymnase

ENSEIGNER

Première année
Représentation de l’information
Programmation I
Algorithmique I
Architecture des ordinateurs
Enjeux sociaux I

Deuxième année
Réseaux
Enjeux sociaux II

Thématiques transversales
Histoire de l’informatique
Art numérique

APPRENDRE

Première année
Représentation de l’information
Programmation I
Algorithmique I
Architecture des ordinateurs

Deuxième année
Algorithmique II
Programmation II
Réseaux
 Projets

Thématiques transversales
Histoire de l’informatique

Pour le primaire, les moyens ont été réalisés avec l’expertise de Didier Roy et Anne Nicole (Centre LEARN de l'EPFL), Boris Beaude (Humanités numériques, UNIL), Dominique Boullier (Sociologie du numérique, Sciences Po Paris), et Isabelle Collet (Genre et informatique, UNIGE). Pour le collège, les moyens ont été co-construits par l'équipe de formation du CAS pour l'enseignement de la Science Informatique dans le canton de Vaud avec les enseignant·e·s impliquées dans cette formation. Pour le gymnase, les moyens ont été réalisées dans le cadre d'une collaboration entre le Centre LEARN et la HEP sous la forme d'un projet open source.

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