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<DÉ>CODAGE : de la Science Informatique de l'enfantine jusqu'au gymnase !

L’équipe du Centre LEARN a co-supervisé, en collaboration avec la Direction Pédagogique de la DGEO et la Direction Générale de l'enseignement Post-obligatoire, la rédaction de plusieurs manuels pour l'enseignement de la Science Informatique et de l'Éducation Numérique depuis l'enfantine jusqu'au gymnase (page du canton et de LEARN).

Cycle 1 Cycle 2 Cycle 3 Secondaire 2
1-4 (4 à 7 ans) 5-6 (8 à 9 ans) 7-8 (10 à 11 ans) 9-11 (12 à 14 ans) (15 à 17 ans)
Décodage 1-4 Décodage 5-6 à venir Décodage Gymnase
Cycle 1 PDF (67Mo)

Scénarios Science Informatique
1. Algorithmique débranchée
2. Automates
3. Robotique
4. Programmer avec Scratch Jr

Scénarios Médias & Usages
1. Où sont les écrans ?
2. Écrans dans la ville
3. Le parcours des bestioles
4. Parcours du partage
5. Parcours de la pub

Activités SI
Algorithmique et Programmation
Informations et Données
Machines et Réseaux

Activités MUS
Écran au tapis !
Album "Pfff..."
Album "C'est un livre"
Album "Loupé"

Annexes
Une petite histoire de l'informatique et du numérique
Présentation de l'automate
Présentation de Thymio
Glossaire
Cycle 2 PDF (57Mo)

Scénarios
A la découverte de nouvelles cités - Square City
A la rencontre des émotions - Scratch Junior
L'aventure Thymio
Codage de données, codage binaire
Retour vers la cité - Square CT
Codage de données, codage d'images en couleurs
Agir pour le climat, Scratch Junior
Le rêve d'astro - Thymio VPL
Sensibilisation au phénomène de la cyberintimidation
Écrans et pratiques numériques
Médias et information
Stéréotypes dans les médias

Activités
Trier des objets avec une balance
L'ordinatron : les composants d'une tablette numérique
Des robots, des humains et des animaux
Les types de fichiers
Se connecter à un sité protégé
Analyse audiovisuelle pour aborder le sujet de l'intimidation entre élèves

Enquêtes
Comment effectuer une addition à l'aide d'un algorithme ?
Pourquoi ce programme ne fonctionne-t-il pas ?
Existe-t-il plusieurs façons de trier des nombres ?
Comment gagner au jeu de Nim ?
Comment l'empereur romain Jules César protégeait-il ses messages secrets ?
Les capteurs du robot Thymio sont- ils efficaces de la même façon avec tous les matériaux ?

Livrets
Éclairage historique
Présentation rapide du robot Thymio
Les algorithmes de tri
Démarche pour l'analyse audiovisuelle en classe
Un lexique de termes informatiques et médias numériques
Cycle 2 (7-8) PDF (43Mo)

Scénarios


Activités


Enquêtes


Annexes

Détails Catalogue de ressources destines à l'enseignement et l'apprentissage de l'informatique au gymnase

ENSEIGNER

Première année
Représentation de l’information
Programmation I
Algorithmique I
Architecture des ordinateurs
Enjeux sociaux I

Deuxième année
Réseaux
Enjeux sociaux II

Thématiques transversales
Histoire de l’informatique
Art numérique

APPRENDRE

Première année
Représentation de l’information
Programmation I
Algorithmique I
Architecture des ordinateurs

Deuxième année
Algorithmique II
Programmation II
Réseaux
 Projets

Thématiques transversales
Histoire de l’informatique

Pour le primaire, les moyens ont été réalisés avec l’expertise de Didier Roy et Anne Nicole (Centre LEARN de l'EPFL), Boris Beaude (Humanités numériques, UNIL), Dominique Boullier (Sociologie du numérique, Sciences Po Paris), et Isabelle Collet (Genre et informatique, UNIGE). Pour le collège, les moyens ont été co-construits par l'équipe de formation du CAS pour l'enseignement de la Science Informatique dans le canton de Vaud avec les enseignant·e·s impliquées dans cette formation. Pour le gymnase, les moyens ont été réalisées dans le cadre d'une collaboration entre le Centre LEARN et la HEP sous la forme d'un projet open source.

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